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CatMat, videojuego para aprender matemáticas.

Ciudad de México. 17 de Jun (Agencia Informativa Conacyt).- De acuerdo con los resultados de la última prueba de PISA, el nivel de los niños y jóvenes mexicanos en las materias relacionadas con el quehacer científico está muy por debajo de los estándares internacionales.

La más reciente evaluación reveló que México obtuvo solo 416 puntos en ciencias, 423 en lectura y tan solo 408 puntos en matemáticas. Las matemáticas, trascendió que pese a ser la de menor puntaje, el promedio mejoró cinco puntos por cada tres años para el periodo comprendido entre 2003 y 2015.
El mayor esfuerzo se encuentra en la aplicación CatMat, un videojuego orientado al aprendizaje de las operaciones: sumas, restas, multiplicación y divisiones de fracciones, que fue desarrollado por alumnos que participaron en la más reciente edición del Programa Delfín —esfuerzo que busca fortalecer la cultura científica y tecnológica entre los jóvenes mexicanos— asesorados por expertos en el desarrollo de juegos serios (educativos).
¿Cómo surge CatMat?
José Alfredo Jiménez Murillo, asesor del proyecto, explicó:
“El objetivo es que a través del videojuego aprendan operaciones de suma, resta, multiplicación y división de fracciones. Se trata de un proyecto muy importante porque se apega a las temáticas de cuarto y quinto de primaria, grados en los que se ha comprobado que los niños comienzan a sentir miedo de esa materia”.
“Hasta ahora solo lo hemos probado en una escuela primaria, pero eventualmente buscaremos el apoyo de la Secretaría de Educación Pública para que podamos compartirlo con más escuelas primarias. El objetivo es que los alumnos prueben el videojuego y el proyecto avance a una nueva etapa de investigación que consistiría en medir su impacto educativo”.

Las etapas del proyecto
Eréndira Jiménez, Giovanni Silva, José Alfredo, Juan Ángel Pastor, Laura Parra y Kevin Román.
“La primera etapa consistió en investigar cuáles podrían ser las opciones tecnológicas para desarrollar un videojuego. Después se hicieron varios programas de prueba —utilizando Unity 5.1—, para dominar el uso del motor de videojuegos”.
La siguiente fase consistió en el diseño del storyboard y, una vez que se concretó, comenzó la programación del videojuego. “Los estudiantes se concentraron de lleno y estuvieron programando desde la mañana hasta tarde, durante un lapso de siete semanas, para concluir su proyecto a tiempo”.
Ciencia en CatMat
Aun cuando el tiempo fue poco, es decir, el proyecto tomó las siete semanas que comprende el Programa Delfín, el desarrollo del videojuego tuvo como base un proyecto de investigación de largo plazo, el cual estuvo a cargo de la maestra Eréndira Miriam Jiménez Hernández.
“Desde el diseño, la planeación y el análisis, trabajé directamente con los asesores para concretar un calendario de trabajo, donde día a día se planificaron las cosas que se tenían que hacer y cómo se tenían que realizar”.
El trabajo de los estudiantes
Se trata de un videojuego en tercera dimensión que parte de la metodología generada por la maestra Eréndira Miriam, lo que les permitió concluir el videojuego en tan solo cinco semanas y destinar dos más de ellas a las pruebas de operación y realizar adecuaciones.
Al referir los principales retos a los que se enfrentaron durante el desarrollo del proyecto, dijo que el principal fue la falta de conocimiento sobre el entorno para programar, seguido de las técnicas de enseñanza particulares para las operaciones con fracciones.

El futuro del proyecto
Debido a que tanto los asesores del proyecto como los jóvenes involucrados en el desarrollo de CatMat consideran que se trata de una herramienta con elevado potencial educativo, los involucrados tienen proyectado darle continuidad más allá del Programa Delfín, así lo reveló el doctor Octavio Ortiz Ortiz, docente investigador en el Instituto Tecnológico de Morelia.
“Básicamente los estoy apoyando en la siguiente fase que radica en la aplicación con un grupo de prueba, un grupo de experimentación, tras lo cual nos daremos a la tarea de recopilar resultados que nos indiquen si el juego genera una motivación adicional en los niños para el aprendizaje de las operaciones y también si existe una mejora en el rendimiento académico”.
Añadió que para esta nueva etapa se elaborarán tests para medir la motivación en los alumnos y, a su vez, los resultados académicos. “Ya es una ventaja que los muchachos jueguen a las matemáticas, pero si tenemos un resultado académico que demuestre una diferencia significativa entre el grupo experimental (que usa el videojuego paralelamente a las clases que recibe en el aula) y el de control (que no lo usa), estaríamos ante la oportunidad de extrapolar esta herramienta a otras áreas de la educación”, concluyó.

Licencia de Creative Commons
Esta obra cuyo autor es Agencia Informativa Conacyt está bajo una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons.

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